浅谈UGUI优化-网格合并
之前说到优化DrawCall可以降低CPU在渲染上的开销,那么是不是DrawCall越少就一定越好呢?单纯讨论DrawCall的话,确实是,但是如果为了合并DrawCall需要付出的代价很大,就会得不偿失。网格合并(Rebatch)就是UGUI解决DrawCall问题的代价之一。
之前说到优化DrawCall可以降低CPU在渲染上的开销,那么是不是DrawCall越少就一定越好呢?单纯讨论DrawCall的话,确实是,但是如果为了合并DrawCall需要付出的代价很大,就会得不偿失。网格合并(Rebatch)就是UGUI解决DrawCall问题的代价之一。
在优化的过程中,我们经常会听到Rebatch和Rebuild这两个词,很多人将这两个词混为一谈,其实它们之间虽然有关联但是本质上是两个过程。今天先聊一聊网格重建(Rebuild),要理解这一过程,就需要先明白为什么会有网格,然后再讨论为什么会重建。
说起UGUI的优化,DrawCall一定是一个绕不开的话题。当然不只是UI优化,Unity中性能优化都会涉及DrawCall的优化。