说起UGUI的优化,DrawCall一定是一个绕不开的话题。当然不只是UI优化,Unity中性能优化都会涉及DrawCall的优化。

什么是DrawCall

Unity要渲染一帧画面,需要经过两个阶段,CPU阶段和GPU阶段:CPU阶段Unity把渲染需要的数据准备好,GPU阶段通过渲染管线,利用这些数据渲染出画面。CPU把数据传递给GPU,通知GPU进行渲染的过程,就叫做DrawCall。

为什么要优化DrawCall

DrawCall的过程涉及CPU和GPU的交互,耗时比较高,一个未经优化的场景可能DrawCall动辄几百上千,严重影响CPU效率。可以用一个现实中绘画的例子进行类比:画画的时候可能是这样的,先拿起一种颜色的笔,画一部分,再换另一种颜色,画一部分。换笔的过程就相当于DrawCall的过程,而实际的作画相当于GPU在渲染,假设我画的速度非常快,远超过换笔的时间,那么过多的换笔次数就会成为我绘画的性能瓶颈。

如何优化DrawCall

注意

由于UGUI是以Canvas为单位进行渲染,不同Canvas即使顺序相邻且图集相同也不会合并,本文讨论的内容均是在同一个Canvas且没有子Canvas的情况下。

仍然用绘画作为类比,既然换笔的速度相对实际绘画来说要慢很多,那就减少换笔的次数,用一种颜色的画笔时,把整幅画需要用这个颜色的地方都画出来,然后再换笔,就可以用最少的换笔次数完成绘画。在Unity的渲染过程中也是类似的,如果我们能把使用相同渲染数据(主要是指材质)的网格用同一个DrawCall发送给GPU,就能够最大程度减少DrawCall,这就是所谓的合并(Batch)。

当然,以上只是比较理想的过程,在渲染不透明物体的时候不会有什么问题,但是在渲染半透明物体的时候(UGUI中都是当作半透明物体来处理)由于半透明渲染必须啊严格按照从后往前的顺序,很多时候并不能进行合并。

在下面的示例中,用不同的颜色代表不同的图集1,不同的图集在UGUI中则代表不同的材质。当只有两张图且图集不同时,DrawCall是2,这没什么好说的。当有四张图但是只包含两个图集,但是它们是穿插的关系时,由于不透明渲染只能严格按照从后往前的顺序,并不能将同图集的1、3合并,2、4合并,所以最终是4个DrawCall。当有四张图只包含两个图集,且同图集相邻的情况下,可以合并,此时是2个DrawCall。

示例 DrawCall数2
两张图不可合并 2
四张图穿插不可合并 4
四张图不穿插可合并 2

有一种特殊情况,不同图集的图在Hierarchy中出现穿插,由于Hirearchy中的顺序代表着渲染顺序(同一Canvas下),我们认为不会合并DrawCall,但是如果他们在位置上并不重叠,UGUI仍然将DrawCall合并,这样算是一种优化吧。

示例 DrawCall数
四张图穿插不可合并 4
四张图穿插不重叠可合并 2

然而这只能算是一种福利,实际项目中要依赖这种优化比较难且危险,因为很多情况下很难直观地看出重叠关系,示例中使用的是完全不透明的资源,但是实际项目中经常出现元素的半透明区域,这些重叠只有刻意在Scene视图下查看才比较容易看出来,一不留神就会出现无法合并的情况。

建议

  • 拆分Canvas,同一Canvas下用尽量少的图集,图集越多越容易出现穿插的情况,导致Batch失败。

  • 尽量避免图集中出现多张图的情况,否则DrawCall难以预测。

  • 条件允许的情况下可以通过手动调整Hierarchy中元素顺序的方式一定程度降低DrawCall。

  • 一些重复出现的小组件,比如背包中的道具,尽量保证使用的资源都在同一个图集,如果无法保证,尽量避免这些道具出现重叠,利用UGUI优化机制降低DrawCall。

  • Scale为0或者Alpha为0可以避免DrawCall,但是移除屏幕外不会╮(╯▽╰)╭


  1. Unity的图集在内容超出最大贴图尺寸、不同内容使用不同参数的情况下可能会出现分成不同贴图的情况,这种情况其实对于渲染来说已经是不同的材质了,所以我们这里讨论的同图集指的是底层意义上的同图集,即使用的是相同的贴图,而非概念上的同一个图集。 ↩︎

  2. 这里的DrawCall仅表示这部分内容所占用的开销,实际在Unity工程中由于有摄像机的存在(比如Canvas使用的RenderMode使用的Camera模式)显示数量会多一些。 ↩︎