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    <title>优化 on DMStory - 大喵的故事</title>
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    <description>Recent content in 优化 on DMStory - 大喵的故事</description>
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      <title>DMStory - 大喵的故事</title>
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    <lastBuildDate>Sun, 26 Dec 2021 19:11:33 +0800</lastBuildDate>
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      <title>浅谈UGUI优化-网格合并</title>
      <link>https://dmstory.github.io/posts/unity/ugui-optimize-rebatch/</link>
      <pubDate>Sun, 26 Dec 2021 19:11:33 +0800</pubDate>
      <guid>https://dmstory.github.io/posts/unity/ugui-optimize-rebatch/</guid>
      <description>&lt;p&gt;之前说到优化DrawCall可以降低CPU在渲染上的开销，那么是不是DrawCall越少就一定越好呢？单纯讨论DrawCall的话，确实是，但是如果为了合并DrawCall需要付出的代价很大，就会得不偿失。网格合并（Rebatch）就是UGUI解决DrawCall问题的代价之一。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
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      <title>浅谈UGUI优化-网格重建</title>
      <link>https://dmstory.github.io/posts/unity/ugui-optimize-rebuild/</link>
      <pubDate>Sun, 26 Dec 2021 14:22:20 +0800</pubDate>
      <guid>https://dmstory.github.io/posts/unity/ugui-optimize-rebuild/</guid>
      <description>&lt;p&gt;在优化的过程中，我们经常会听到Rebatch和Rebuild这两个词，很多人将这两个词混为一谈，其实它们之间虽然有关联但是本质上是两个过程。今天先聊一聊网格重建(Rebuild)，要理解这一过程，就需要先明白为什么会有网格，然后再讨论为什么会重建。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
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      <title>浅谈UGUI优化-DrawCall篇</title>
      <link>https://dmstory.github.io/posts/unity/ugui-optimize-drawcall/</link>
      <pubDate>Sat, 25 Dec 2021 11:34:43 +0800</pubDate>
      <guid>https://dmstory.github.io/posts/unity/ugui-optimize-drawcall/</guid>
      <description>&lt;p&gt;说起UGUI的优化，DrawCall一定是一个绕不开的话题。当然不只是UI优化，Unity中性能优化都会涉及DrawCall的优化。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
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